//
pelaaminen, seminaarit

ITK 2010 : peleistä

Game Bridge

Birgitta Mannila (Jyväskylän ammattiopisto), Tony Manninen (Ludocraft Oy) ja Kimmo Oksanen (Jyväskylän yliopisto) esittelivät Game Bridge – peli inhimillisestä kestävyydestä -projektia. Kyse on työelämälähtöisestä pelistä, jossa loppukäyttäjä 3D-virtuaaliympäristössä harjoittelee ammatilliseen koulutukseen liittyviä asioita ja yhteistoimintaa virtuaalimaailmassa.

Peli avautuu julkiseen käyttöön syksyllä 2010.

Pelin kotisivut: www.jao.fi/gamebridge

Sosiaalisen ja pelillisen oppimisen tutkimus

Frans Mäyrän, Janne Paavilaisen ja Hannamari Saarenpään (Tampereen yliopisto, INFIM) sessiossa puhuttiin peleistä ja pelitutkimuksesta.

Pelikulttuuri

Digitaaliset pelit on näkyvä, iso osa pelikulttuuria, mutta pelikulttuurilla on myös muita ilmenemismuotoja. Yksinkertaisinta päätä edustavat ristisanatehtävien tapaiset yksinkertaiset pelimuodot. Pelikulttuuri voi olla ajanvietettä, mutta pelillisyydestä voi tulla professionaalia toimintaa, johon kuuluu tiivistä harjoittelua ja yhdessäoloa.

Esityksessään Mäyrä viittasi Tampereen yliopiston Pelaajabarometri 2009 -tutkimukseen, joka antaa yleiskuvaa suomalaisesta pelikulttuurista. Aktiivisen digitaalisten pelien pelaajan määritelmän täyttää, jos pelaa vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä. Äkikseltään ajateltuna aika matala kriteeri. Taitaa täyttyä minullakin. Suomalaisista tällaisia pelaajia on noin 50 %:ia. Keski-ikä ryhmällä on 33 vuotta. Viikoittainen keskimääräinen peliaika on noin 3 tuntia. Vertailun vuoksi televisiota katsotaan kuulemma Suomessa noin 3 tuntia päivässä.

Ainakin jonkin verran digitaalisia pelejä pelaavien ikähaarukka on suuri: 10 – 75 -vuotiaat. Alle kolmannes suomalaisista ei pelaa digitaalisia pelejä lainkaan. Keski-ikä tällä ryhmällä on 57-vuotta. Yksin pelattavat tietokonepelit ovat levinneet tasaisimmin eri ikäryhmiin.

Mäyrä mainitsi ajankohtaisiksi teemoiksi pelikulttuurissa pelien siirtymisen sosiaalisiin verkostopalveluihin. Mäyrän mukaan pelillisyys leviää yhteiskuntaan yhä laajemmalle ja on tulossa aiempaa paremmin ymmärretyksi tavaksi

  • toimia ryhmissä
  • oppia
  • viestiä muille
  • markkinoida.

Pelien ja mediamuotojen rajat ovat kehittymässä avoimesti häilyviksi, samoin ”leikillisen” ja ”vakavan” toiminnan alueet yhteiskunnassa.

Pelit sosiaalisessa mediassa

Sosiaalisen median pelit (social games) ovat pelejä, joita pelataan sosiaalisissa verkostopalveluissa, kuten Facebook, Bebo, Hi5 jne. Tätä pelikulttuuria tutkii SoPlay-projekti, jonka blogi on osoitteessa soplayproject.wordpress.com.

Esimerkkinä sosiaalisessa mediassa tarjolla olevasta oppimispelistä mainittiin EnerCities-oppimispeli. Pelaajamäärät sosiaalisen median peleillä voivat olla varsin massiivisia, esimerkiksi Facebookissa Farmvillea pelasi elokuussa 2009 noin 11 miljoonaa päivittäistä pelaajaa (FarmVille pelaaja määrä pian suurempi kuin World of Warcraftin, 8/2009, Tilt.tv).

Sosiaalisesta mediasta on tullut ilmainen viraalinen levityskanava peleille, joiden ympärillle on puolestaan syntynyt liiketoimintaa. Yksi liiketoimintamalli on freemiumainen: pelaamisen aloittaminen on ilmaista ja esimerkiksi erilaisten lisäkilkkeiden hankkimisesta yritys kerää maksuja.

Sosiaalisen median peleille tyypillistä, että ne ovat kätevästi saavutettavissa ja unohdettavissa, jos niikseen tulee. Pelaaminen on spontaania, helposti keskeytettävissä ja uudelleen aloitettavissa. Pelien teemat ovat helposti lähestyttäviä. Pelit eivät välttämättä vaadi pelaajalta valtavasti paneutumista. Päinvastoin kuin vaikkapa Runescape (omat kokemukset, 23 asiaa -artikkeli pelaamisesta ja Runesta).

Ominaista näille peleille on jatkuvuuden tunne ja uuden sisällön mukaan tuominen. Sosiaalisen median peleillä ei välttämättä ole selkeää päätepistettä. Näissä peleissä on erilaisia palkintomekanismeja, kuten tasot ja mitalit. Pelaajaa houkutellaan takaisin erilaisin arvonnoin. Pelit ovat myös jatkuvassa betassa eli uutta sisältöä tulee ja vanhaa sisältöä muokataan.

Tyypillistä näille peleille on leviäminen viraalisesti esimerkiksi kutsumalla ystäviä mukaan, lähettämällä virtuaalisia lahjoja. Osa pelejä on kokemuksen jakaminen ja ilmaisu: pelimaailmaa tai sen resursseja voidaan jakaa helposti muille.

Pelioppimisen mahdollisuudet

Saarenpää kertoi pelioppimisesta ja taustoitti tietoyhteiskunnan vaatimuksilla: tarvetta on muun muassa kommunikointi- ja yhteistyötaidoille ja laajojen kokonaisuuksien hallinnalle. Pelaaminen on yksi tapa harjaannuttaa näitä taitoja. Leikkiminen on myös ihmiselle luonnollinen toiminto.

Pervasiiviset pelit

Pervasive games have one or more salient features that expand the contractual magc circle of play socially, spatially or temporally.

Pervasiiviset pelit sekoittavat reaalimaailman ja pelimaailman elementtejä. Pervasiiviset pelit sulautuvat tiiviimmin arkeen. Esimerkkejä näistä on Insectopia.

Insectopia-peliympäristönä on pelaajan elinympäristö. Pelissä ei ole erityisesti määriteltyä alkua tai loppua. Peliä voidaan pelata missä tahansa ympäristössä, jossa matkapuhelimella saadaan GPRS-yhteys. Pelivälineenä on matkapuhelin, johon on asennettu pelisovellus. Ideana on se, että pelaaja tarkkailee ympäristöään ja ”kerää” hyönteisiä tallentamalla tiedon löydetystä hyönteisestä. Hyönteisistä saa pisteitä sen mukaan, kuinka harvinaisesta hyönteisestä on kyse. Pelissä voi kilpailemalla kokoamalla mahdollisimman suuren hyönteiskokoelman. Mahdollista on myös muodostaa tiimejä. Pelaajat voivat myös vaihtaa keräämiään hyönteisiä.

Eräs pervasiivisia pelejä ja oppimista tutkinut projekti oli Mobile Learning Environment (MLE), jossa tutkittiin mobiiliteknologian ja pelien soveltumista opetukseen. Tutkimuskohteeksi mobiili, koska kännykkä on lähes aina mukana ja mobiililaitteeet ovat halvempia kuin tietokoneet. Opettajien kokemukset pelien ja mobiililaitteiden hyödyntämisestä:

  • suurin osa positiivisia, vain vähän täysin negatiivisia
  • pervasiivisten matemaattisten pelien avulla matematiikka oppiaineena voitiin tuoda lähemmäksi arkielämää
  • toisaalta pelättiin, että pääfokus on teknologiassa
  • toiminnan ohjaus ja kontrollointi ongelmallista
  • laitteiden käyttö koettiin osin ongelmalliseksi: koneiden ei välttämättä koettu kuuluvan opetukseen.
Advertisements

Keskustelu

Trackbacks/Pingbacks

  1. Päivitysilmoitus: ITK 2010 : ohjelmistosessiot « Sorvipenkki - 05.06.2010

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: